Blog élitiste pour joueurs sophistiqués, digressions vidéo-ludiques et critiques faciles sur jeux boiteux.
vendredi 23 juillet 2010
SCOTT PILGRIM VS THE WORLD THE GAME
Je veux je veux je veux!!!
Voici l'usage le plus intelligent et réussi du design rétro que j'ai vu. Un grand bravo à Ubisoft qui vient de se racheter pour Prince of Persia The Forgotten Sands et qui a donc le droit de sortir du piquet.
A part qu'elle me rappelle que je vis dans un monde ou le film n'est pas encore sorti, cette bande annonce est le petit rayon soleil de cette journée pluvieuse.
P.S.: Coop à 4!
P.P.S: C'est un mini jeu Guitar Hero que j'ai vu?
DEAD RISING: CASE ZERO
En cette période de vaches maigres, j'apprends avec un plaisir non dissimulé la sortie prochaine (enfin fin Août) de la préquelle du futur jeu éducatif de Capcom.
En effet, croyez-moi, quand l'inévitable apocalypse zombie nous regardera droit dans les yeux, vous serez bien contents de savoir comment combiner une fourche et un shotgun.
L'action vous pose à une cinquantaine de bornes de Las Vegas ou l'action du 2 se situe. Évidemment dans une station service car c'est apparemment un passage obligé dés que les zomblards débarquent.
Rappelez-moi d'acheter des actions BP et vous rappelez-vous que le Programme d'entrainement cérébral du docteur Kawashima fait juste de vous une cible plus appétissante!
P.S.: A force de faire des préquelles aux séquelles on va se retrouver en plein paradoxe temporel! Quelqu'un va finir par coucher avec sa mère!
jeudi 22 juillet 2010
PWNED N00BFAG!
Au cas où vous vous poseriez la question, les pré-ventes de Call of Duty: Black Ops se portent très bien et vous remercient.
A ceux qui pensaient que l'affaire Infinity Ward allait refroidir le marché, le marché a répondu: "Retourne vendre des caleçons en chanvre dans ta grotte développement durable, sale hippie!"
C'est pas demain qu'on verra des jeux Commerce Équitable!
Je prend Galactus et je vous nique tous!
Parce que c'est bien connu que Chris Redfield a ses chances contre Iron Man sachant que son superpouvoir est de dissimuler un lance roquettes dans son caleçon et un diplôme d'herboriste.
J'en connais un qui a intérêt à stocker des sprays de premiers soins!
You're so screwed Capcom!
Mais y'aura jamais assez de cacahuètes!

On m'informe également de l'adaptation en blog du dictionnaire des mots croisés.
Mitch O'Brien, a qui l'on doit la chute de la blague des deux perroquets qui vont au bordel a en effet sauter le pas... et probablement votre sœur.
Pour mémoire, Mitch O'Brien est un vétéran de la bataille de la colline 54 ou un shrapnel malheureux l'a doté de superpouvoirs comme -5 de dommages par tour au foie et +12 en Scrabble.
Ca va DPS du mot compte triple cette affaire!
http://gintonicandpedantry.blogspot.com/
mercredi 21 juillet 2010
LIIIIIIIIIMBOOOOOOO!

Voilà, ca y'est!
Après avoir surveillé le XBLA tous les jours comme votre gros ex dégueulasse surveille votre Facebook, j'ai enfin eu l'immense honneur de mettre 1200 MSP dans Limbo.
Quand j'aurai fini de pleurer de joie et de trembler je ferai même un article dessus.
Pas une critique, un article.
La critique la voilà:
Limbo est le truc le plus beau que j'ai vu tous média confondus depuis... non en fait c'est tout.
J'ai entendu dire que Jésus aurait un peu la mort parce que son retour aura beaucoup moins d'impact APRES la sortie de Limbo, l'apocalypse serait donc repoussée indéfiniment.
J'avais une super blague sur le bruit qu'à fait la mâchoire de Roger Ebert quand elle a heurté le sol après qu'il ait vu tourner Limbo mais on me signale à juste titre que c'est trop tôt.
Allez l'acheter maintenant, oust!
That's sooooo 2008!

Et parce que les blogs sont morts depuis 2008, Carrie Freakshow vous propose sur son blog principalement du vide, et vu que j'en ai parlé maintenant elle est obligée d'en proposer encore plus.
J'ai particulièrement aimé son article: "Comment tuer un nain et faire accuser le chien"
En espérant que ces messieurs les censeurs épargneront sa plume au vitriol!
P.S.: Ci-joint un Batman presqu'à poil.
P.P.S.: De rien!
Hey, get a load of this handsome fellow!

For those of you who speak english, i'd like to point to this guy's blog!
This is about the everyday struggle of a nice yet fashion impaired Jersey boy stranded in a strange place and his quest to find Mr Right... I guess... Never actually read the goddamn thing.
P.S.: The picture is not related but this is what you find when you type "Gay Hulk" in Google and those words just remind me of you...
lundi 19 juillet 2010
FUCK YOU, YOU FUCKING CYBORG!
Bon apparemment c'est possible, mes excuses à la famille de Perse.
En même temps, ça aussi c'est possible et c'est foutrement plus impressionnant!
PRINCE OF PERSIA, THE FORGOTTEN SANDS

Attention! Cette image promotionnelle a été réalisée en trois fois plus de temps que le jeu en lui-même.
C'est un long processus que de gagner la confiance de quelqu'un, c'est en revanche très rapide de la perdre.
Prince of Persia TFS est un jeu bâclé.
Merci, au revoir!
Comment ça c'est un peu juste.
(Soupir) OK! TFS est un des jeux les plus moches que j'ai vu de récente mémoire. A vrai dire la dernière fois que j'ai vu des textures aussi indigentes à ce niveau de budget, cela doit remonter à Dante's Inferno. Maintenant pour remettre les choses dans leur contexte, j'ai plutôt apprécié Dante's Inferno. C'était moche certes, mais jamais frustrant au point de lancer sa manette sur l'écran. TFS est moche c'est un fait. Non content de confirmer que les modelers de ce jeu n'ont jamais vu une femme de près, ce petit polisson de jeu gère ces éclairages a peu près aussi bien qu'un épisode de « Plus belle la vie ». A savoir, pas!
Encore? Pas de problème, j'en ai...
Parlons maintenant du « scénario » de la chose. C'est à ce moment là de l'article que je regrette d'avoir déjà flingué ma référence à « Plus belle la vie ». Oui...c'est à peu près aussi mauvais que ça mais je pense qu'on peut aussi dire que ca n'a jamais été un des points prépondérants de la série. Et après tout est-ce que c'est vraiment important? Non.
Ce qui est important en revanche c'est un gameplay impeccable. Pour vous donner un exemple, je peux jouer à N+ en étant conscient que c'est moche et qu'il n'y a pas d'histoire parce que je sais que la mécanique de jeu est impeccable. Le Trial and Error ne fonctionne uniquement que lorsque je suis sûr que si j'échoue c'est parce que je me débrouille mal. Si les postulats physiques sont au delà de tous soupçons je peux tolérer vraiment beaucoup de choses et essayer de m'améliorer moi.
Ici j'ai envie de rentrer dans le code de cette saloperie et de l'améliorer lui.
Dans TFS il y'a tellement de problème de Gameplay que mon seuil de tolérance à envie de prendre une douche.
A vrai dire je ne me souviens même pas de la dernière fois ou j'ai insulté une caméra avant ce jeu. Les angles sont à la fois mal choisis et vraiment mous du genou pour aller d'un axe pas pratique a un axe illisible. Toi qui entre içi abandonne tout espoir d'enchainements rapides et kinétiques. Savoir ou orienter le stick gauche réclame en effet un doctorat en parapsychologie. Et pourtant on parle d'un game design « cardinal » vous devez aller soit à l'est, au nord, à l'ouest ou au sud. Rien de bien compliqué sur le papier et pourtant le jeu à toujours l'impression que vous désirez ardemment vous écraser le pif dans un pilier
Un pilier moche qui plus est.
L'option de remonter dans le temps est ici la seule chose qui vous retient de manger votre propre bras de frustration.
Et pourtant! A ce niveau là on tente encore de progresser. Quand on a réussi quelques fois à comprendre ce que ce jeu voulait de nous on se sent spécial. On se dit qu'on pourrait aller dans la jungle et apprendre a communiquer avec les gorilles. On est vraiment arrivé à un stade d'empathie avec une forme d'intelligence primaire et on se dit qu'on peut peut-être faire la différence.
Et c'est là que comme dans toutes les relations dysfonctionnelles, le réveil sonne brutalement. Vers la fin du jeu vous devrez monter en haut d'une tour... Lorsque vous êtes arrivé jusque là vous avez développer une sorte de relation spéciale avec le jeu. Vous vous sentez un peu comme Tom Cruise dans Rain Man. Vous savez que ca ne va pas être facile, mais vous avez confiance dans la relation spéciale qui vous unit.
Pour le meilleur et pour le pire, Hein?
Et là Dustin Hoffman se met à vous traiter d'abruti.
Alors ok je suis peut-être mauvais. C'est une éventualité à laquelle je me suis préparé depuis maintenant quelques années. Mais bon je suis quand même curieux de voir un être humain, et pas un cyborg, jongler avec les commandes spécialement bien placées, arrivé à finir « The Last Climb »
Et là je dis Merde, Vilain Jeu. Tu m'as fait miroiter quelque chose de spécial entre nous, tout ca pour me demander de recommencer 40 fois la même tâche. Pour me demander de viser un objet dans l'espace et me donner la perspective d'un borgne. Pour me faire revenir au Checkpoint à CHAQUE échec! Pour me faire subir 40 fois le même dialogue mal joué! Pour enfin me donner 5G d'un ton condescendant quand je me décide enfin à abaisser la difficulté!!!
Je croyais qu'on avais un truc toi et moi. Je pensais que ton mauvais jeu d'acteur et ton absence d'enjeu dramatique était comme une private joke entre nous. Je pensais que mon abnégation et ma propension à te trouver des qualités devant mes amis voulaient vraiment dire quelque chose.
Je me sens trahi.
Kratos si tu lis ces lignes, appelle-moi, tu me manques.
PS: Me proposer de jouer en tant qu'Ezio d'Assasin's Creed 2 ne fait que mettre en évidence à quel point tu es mal foutu.
dimanche 18 juillet 2010
SPLIT SECOND

Ouiiiiiiiiiiiiiiiiiii!!!
Ceux qui ont survécu à ma critique d'Alan Wake savent ce que je pense des jeux de Vroom Vroom. On vit tout simplement à la meilleure période pour le fun décomplexé.
Dieu sait que j'aime les jeux même imparfaits qui tentent des expérimentations formelles ou diégétiques (tiens, c'est marrant, mon traitement de texte souligne ce mot en rouge alors que je suis à peu près sur de l'avoir appris à la fac) Mais force est de reconnaître que lorsqu'on tombe devant un spécimen aussi magnifique d'énergie kinétique (non là j'ai vérifié, c'est vraiment un vrai mot) on est obligé de s'incliner.
Ce jeu à le bon goût de reprendre les choses là ou Burnout Revenge les avaient laissés, oui , exactement là ou Burnout Paradise aurait dû se positionner. On retrouve donc le même système de progression: je me place dans les épreuves, je gagne des points, je débloque des voitures etc. Rien de bien nouveau sous le soleil donc excepté qu'aujourd'hui celui-ci tape vraiment sec...avec une paire de bottes coquées...dans le scrotum. En effet la principale nouveauté au niveau du gameplay est que vous n'utiliser plus votre caisse pour envoyer vos antagonistes dans le décor, mais directement le décor lui même pour l'envoyer sur vos antagonistes.
En effet tous les problèmes que vous rencontrerez dans le jeu peuvent-être résolu par l'application méthodique de larges doses d'explosifs.
Et là mon enfant intérieur dit « Ouiiiiiiiiiiiiii! »
De tous les éditeurs, je n'aurai jamais pensé que ce ce serait Disney qui m'apporterait les sensations de Gaming les plus viscérales de ces derniers mois. De plus cette variation de Gameplay si elle peut sembler être là juste pour éviter un procès, apporte une vraie touche stratégique à l'ensemble (enfin toutes proportions gardées), vous devez en effet connaître les chemins ou vous ne risquez pas de vous prendre une barre d'immeuble sur la tête, ou le créneau qui vous permettra de survivre à l'explosion d'un porte avion. Si, si je vous promet, ce genre de choses arrivent et on se sent vraiment pas pourri quand on a été plus malin qu'une bretelle d'autoroute qui se désintègre.
Le jeu à aussi en sa faveur une musique discrète mais efficace, qui a le bon goût d'appuyer vos actions. Là ou une BO à la Burnout vous plongeait plus dans une transe ludique, la musique vous permet réellement d'apprécier en les soulignant les tours de force que vous réserve le jeu.
L'ambiance visuelle est en parfaite adéquation avec un traitement des filtres de couleurs qui rappellent les Bruckheimer des 90's, des menus Scaleform derniers cri et un traitement série télé vraiment bien pensé faisant le lien entre les différentes épreuves. Chaque petite bande annonce pour
l'épreuve suivante fait réellement monter l'anticipation et permet d'aborder des circuits pourtant déjà connus avec un œil neuf.
Épique sans être décérébré, Split Second est un excellent investissement. Le genre de jeu que vous ressortirez encore avec plaisir l'année prochaine. Et l'année d'après...
Et l'année d'après.
ALAN WAKE

Bienvenue dans l'age ingrat. J'espère que vous avez amené une torche!
Soyons réalistes, la plupart des gens qui parcourent les blogs amateurs consacrés aux jeux vidéos n'ont pas eu une adolescence facile facile. Donc quand je m'apprête à dire que le Jeu Vidéo en tant que média rentre dans son adolescence je pense que la plupart d'entre vous voient de quoi je veux parler (la boule dans votre gorge disparaîtra d'ici 5 à 10 minutes). Aux autres, les nostalgiques de cette période, j'aimerais dire deux choses: Merci de vous être perdu sur cette page (n'hésitez pas à cliquer sur les pubs)
Alan Wake est un jeu cool, est-ce que pour autant on tient là un bon jeu, hmmm... Est-ce qu'on peut parler d'un bon film de Michael Bay? Probablement... mais pas trop fort.
Le père Wake est rempli de moments cool, à plusieurs instances je me suis surpris à rigoler bêtement devant mon écran dans les moments les plus « over the top », Les décors sont splendides (à défaut d'être vraiment variés) et le principe des épisodes avec leur « previously...on Alan Wake » contribue vraiment à cette patine de coolitude.
A la limite, si on s'arrêtait ici, on tiendrait un jeu vraiment respectable, certes, un jeu pas à l'abri d'une gestion des collisions cafouilleuses (oui je sais, ce n'est pas un mot, mais essayer de faire sauter le père Alan au dessus d'une barrière et vous verrez ou je veux en venir) et d'une IA complètement irritante (une peu marre au bout d'une demie heure de se prendre des coups de hache dans le dos, il ne faut pas confondre Intelligence Artificielle et fourberie) mais un jeu tout à fait respectable.
Donc si j'applique la formule: Action au top + Moments époustouflants + Collisions incohérentes – Intelligence = Michael Motherfucking Bay.
Ok, donc tout va bien? On est en présence d'un bon petit jeu, ou plutôt d'un bon gros blockbuster, un truc bien foutu qui fera une super démonstration de votre installation home cinema devant les petits copains. Un plaisir honteux mais décomplexé en somme?
Pas vraiment.
Ce qui complique les choses avec Alan Wake c'est la note d'intentions qui si elle est louable en soit dans son ambition se révèle au final casse gueule. Dans un soucis bien légitime de nous fournir une expérience la plus cool possible, Remedy cite Stephen King, John Carpenter, Lost, David Lynch, etc. Ce qui est très bien sur le papier mais ici vous vous retrouvez avec une trame regroupant des éléments qui ont certes fait leurs preuves ailleurs mais qui se retrouvent ici hors contexte. En effet les ruptures de ton sont tellement fréquentes et radicales qu'on a trop souvent l'impression d'être devant le travail de fans (appliqués certes) plutôt que devant une œuvre d'auteur.
Et là quelque part Roger Ebert se fend bien la gueule. (Je devrai peut-être repenser cette expression.)
Ce qui me ramène vers l'adolescence. Nous sommes sortis de l'enfance du Jeu Vidéo il y a quelques temps maintenant dans la mesure où nous nous sommes (un peu) lassés de simplement regarder les jolies lumières et de faire des Pew Pew et des Vroum Vroum. Je pense pouvoir dire que ces dernières années nous avons atteint le paroxysme de ce qu'on peut atteindre en matière de Pew Pew et de Vroum Vroum (Merde, je vais tellement m'en vouloir quand je vais relire cet article...) Je pense que les développeurs arrivent maintenant dans leur phase « Fan »; si il y a bien un concept adolescent, c'est bien celui de fan.
Considérons un moment la difficulté de faire des jeux vidéos de nos jours. Concrètement en choisissant cette voie vous rejoignez les rangs des parias de l'industrie du divertissement. Si il faut encore vous en convaincre essayez de parler jeu dans une soirée ou les gens ont plus de trente ans (Non, en fait n'essayez pas, je n'ai pas envie de venir vous ramasser à la petite cuillère). Ok, le geek est peut-être chic en ce moment mais vous aurez quand même l'air d'un gros concon au bout de vingt minutes et pas seulement à cause des miettes de chips dans votre barbe, espèce de gros dégueulasse.
Imaginez maintenant que cette soirée est l'industrie du divertissement...
Déjà qu'on vous regarde comme un nouveau riche, vous avez intérêt à vous trouver très vite de quoi briller. Surtout que depuis que le cinéma a abusé de votre confiance plusieurs fois, soyons francs, tout le monde vous prend un peu pour une salope.
Bref, de votre frustration naîtra une certaine précipitation (encore un thème très adolescent)
Ce qui nous ramène à Alan Wake (si si!)
Certains petits malins au fond diront sûrement que cinq ans de développement, on a déjà vu des précipitations plus précipitées. Je leur répondrai que cinq ans ce n'est pas énorme si on ne cesse de rajouter des éléments au jeu à chaque fois qu'on voit un truc cool à la télé, qu'on lit un livre ou qu'on loue un DVD (et je rajouterai probablement un truc désobligeant sur leurs mères parce que je n'aime pas qu'on m'interrompe)
Cinq ans pour polir un tel fourre-tout, c'est un tour de force. Surtout quand au bout d'un tel investissement financier vous devez désormais polir à nouveau pour pouvoir vendre le jeu au plus grand nombre.
Souriez, vous êtes officiellement victime de votre ambition.
Bon alors dans ce cas là on tente plus rien et on attend patiemment Hyper Pew Pew XII ou Gran Vroom Vroom VI Vroom Around The World?
Absolument pas! Mais on prend une grande respiration et on y va petit à petit.
Alan Wake est bâti sur une structure épisodique! Une excellente idée pour plusieurs raisons.
Premièrement, cela permet de contenir en à peu près une heure de jeu, un arc narratif complet. Pour un jeu qui en l'état se noie sous ses influences cela aurait permis notamment de se limiter à une influence majeure par épisode. Ainsi chaque épisode aurait pu « rendre hommage » à (pomper allègrement) un style particulier.
Cette structure permet aussi de varier le Gameplay, un aspect entraperçue dans la course contre la montre en voiture. Un vrai bon moment du jeu soit dit en passant. Développé au maximum, cette idée, ainsi que le moteur vraiment permissif du jeu aurait permis de passer du Survival bourrin à l'horreur psychologique intense en passant par de l'enquête Old School. (Honnêtement vous n'auriez pas aimé passer un peu plus de temps en ville avec les protagonistes, pour une fois qu'on avait des personnages potentiellement intéressants...enfin excepté le type du FBI, fuck that guy!) En l'état et à l'exception de trop rares moments le jeu ne nous propose que trop souvent la même recette
A) Se faire tomber par les ombres
B) Les affaiblir avec votre torche
C) Les finir à coup de fusil
D) Voir A)
Enfin l'intérêt peut-être relancer fréquemment par des cliffhangers (puisqu'on est parti à copier les grands frères) Cliffhangers qui avaient d'ailleurs été promis par Remedy mais que personnellement je cherche encore.
Espérons que le contenu téléchargeable annoncé ira dans ce sens. Après tout j'avais le même problème avec Heavy Rain (Très bonne expérience, très mauvaise écriture) et la chronique téléchargeable du taxidermiste avait pour le coup pris tout son sens, pas de retournements de situation alambiqués et pas de sauts de la foi désespérés par dessus les trous scénaristiques.
En parlant de trous scénaristiques, dans Alan Wake vous tombez une fois par épisode sur des téléviseurs que vous pouvez allumer, chaque poste passe un épisode de la série « Night Springs » sorte de « Twilight Zone » créée pour les besoins du jeu. En plus d'être une des meilleures idées du jeu en terme d'immersion (regardez un épisode en entier dans une baraque qui craque quand vous savez ce qui rode dans les parages est vraiment un grand moment) vous tomberez sur un épisode ou deux femmes trouvent un trou scénaristique littéral dans leur cave, l'épisode est le dernier et le plus pince sans rire de tous et fait penser à un aveu des auteurs du jeu. Comme si conscients d'une faiblesse ils nous faisaient la promesse tacite de faire mieux la prochaine fois.
Pour résumé, à défaut d'être parfait Alan Wake reste une expérience vraiment sympathique proposée par des gens qu'on sent vraiment passionnés, maintenant qu'ils ont les outils, reste plus qu'à attendre un vrai grand jeu de leur part.
mercredi 7 juillet 2010
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