Blog élitiste pour joueurs sophistiqués, digressions vidéo-ludiques et critiques faciles sur jeux boiteux.
samedi 28 août 2010
Un petit mot pour vous confirmer que KANE AND LYNCH 2 est mortel.
Ô joie, le jeu a confirmé ce que je pensais de la démo et de la série en général. Et évidemment Metacritic vient de gâcher ma journée en agrégeant une note de 64 pour le jeu...
Pour vous donner une idée c'est moins que Trivial Pursuit et Monstres et Cie le Jeu...
Je n'ai qu'un seul reproche à faire à Kane and Lynch 2 c'est qu'il s'arrête...
Voici une liste des reproches fait au jeu par la presse:
-Le jeu est moche
-L'histoire est nulle
-La maniabilité est mauvaise
-Le jeu est trop court
Voici ce que j'en pense:
-KL2 est l'un des meilleurs exemples de ce qu'on peut faire en terme d'expérimentation visuelle quand on décide de se sortir les doigts et de faire quelque chose de différent et de radical. Si KL1 était Heat, KL2 rappelle Collateral dans son approche du rendu vidéo. Le tout mélangé avec l'aspect brute de l'image DV. KL2 sait à la fois vous en mettre plein les yeux et vous prendre aux tripes. Une certaine presse dénonce le procédé comme un cache misère, je vous laisse aller sur Youtube, regarder les vidéos, en HD si possible et revenez ensuite si vous l'osez me dire que KL2 n'est pas à la mesure technique de ce qui se fait actuellement...Sérieusement j'attends...
-Si l'histoire de KL2 est nulle c'est qu'on s'est tous mis d'accord pour dire que l'industrie a un problème dés lors qu'il s'agit d'écrire des histoires pour ses jeux d'action, parce qu'en l'état KL2 fait pour moi partie des exemples satisfaisants terme de narration, que ce soit dans le fond ou dans la forme, satisfaisant principalement dans sa volonté de rester simple. Je sais qu'on vit a une époque ou Inception est considéré comme quelque chose de réussi mais essayons de faire preuve d'humilité deux minutes. Si le jeu vidéo veut être pris au sérieux un jour, commençons par raconter des histoires simples! Celle de KL2 l'est. La thématique du premier opus est conservée et en plus on adjoint une motivation supplémentaire pour Lynch à savoir quelque chose à perdre. Quand je joue pour sauver le monde, l'enjeu est tellement démesuré que je ne peux pas vraiment me projeter dans l'action, quand je joue pour sauver ma femme ou mon seul ami, je peux m'identifier a ce qui se passe sur l'écran. Tout s'enchaine parfaitement dans KL2 et quand arrive le moment de passer au plan C, je sais pourquoi je cours et je sais pourquoi ce type meurt.
-La maniabilité est mauvaise... J'ai pas vraiment envie de débattre là-dessus, une démo du jeu est dispo sur les deux plateformes. Ce que je trouve marrant c'est que les gens qui se plaignent de la maniabilité se plaignent également d'avoir fini le jeu en quatre heures... j'ai fini le jeu en cinq heures, j'ai donc plus galéré qu'eux et pourtant je n'ai eu absolument aucun problème avec les commandes. Sur ce point je vous laisse juge, cependant soyez quand même prévenus que le jeu nécessite deux mains (vendues séparément) pour profiter pleinement de l'expérience.
-Le jeu est trop court, je suis tout à fait d'accord! La campagne vous prendra environ cinq heures, soit à peu près autant que Modern Warfare 2, et à peu près une heure de moins que Mafia II mais ce dernier a la malhonnêteté de vous faire conduire d'une mission à l'autre.
Voilà, en espérant que cet article combiné avec l'autre vous donne envie d'investir dans quelque chose d'original.
MAFIA II se tire dans le pied, mais on lui pardonne!
Je dois avouer que je suis particulièrement perplexe devant le choix de Mafia II (et probablement Mafia tout court, je n'y ai pas joué) de reprendre la mécanique de jeu de GTA.
Là où le magnum opus de Rockstar développe une histoire parce que... parce que pourquoi pas et repose principalement sur le besoin primal de l'homme moderne de rassembler 200 voitures de flics et de tirer une roquette dans le tas pour voir ce que ça fait (Spoiler alert: c'est Awesome!) Mafia II suit un scénario ma foi bien ficelé mais ne laisse que très peu de place à votre dégénéré intérieur.
Et c'est pas forcément un mal, GTA IV était cool, mais on passait finalement plus de temps a procrastiner qu'à faire avancer « l'histoire » (Vous avez vu ce que j'ai fait avec les guillemets, plutôt cool non?)
Ce qui est bien dans Mafia II c'est qu'on est avant tout tenter de faire avancer l'histoire, certes on perçoit des possibilités de digresser sur le chemin mais on se dit qu'on y reviendra plus tard.
Au fait, pendant que j'y pense Mafia II résout le problème de la gestion de la moralité de la manière la plus satisfaisante que j'ai vue pour l'instant.
Vous avez à un moment l'opportunité de suivre les traces de votre père et de trouver un boulot honnête. Au bout de cinq minutes à charger des caisses dans un camion pour gagner dix dollars par jour, je peux vous promettre que vous ne vous poserez plus la question de la moralité de vos actions dans le jeu. Au bout de cinq minutes et dix secondes le personnage vous emboite le pas et décide de laisser tomber et de retourner voir ce qui se passe du côté obscur.
En même temps si vous vouliez sauver des chatons peut-être valait il mieux éviter un jeu qui s'appelle MAFIA II.
Bref, on avance, on avance et oh surprise on se retrouve en prison. (Spoiler Al...Eh merde!)
Ce changement d'environnement est vraiment bienvenu à ce moment du jeu, il intervient juste au moment ou vous auriez pu commencer à vous lasser des missions un tant soit peu répétitives du début de l'aventure. Quand on sort de taule, six ans ont passés et le monde a changé. Les voitures sont différentes, la musique est différentes, les enjeux dramatiques aussi et on se rend compte qu'on a assisté à une période charnière du crime organisé.
La progression de tout ça est tellement organique qu'on n'y repense jamais vraiment à deux fois. Les personnages sont attachants, les rebondissements sont fréquents et on arrive finalement assez vite au dénouement.
Là où le bât blesse, à coup de batte de baseball dans les rotules, c'est que là où GTA pouvait se permettre de finir sa quête principale en eau de boudin dans la mesure ou on pouvait alors enfin retourner voler des hélicoptères pour les crasher en haut de l'Empire State Building, Mafia II n'a pas grand chose pour lui dans cette catégorie. Aussi quand vous aurez vu la fin de l'histoire (Spoiler Alert: WTF?) vous vous sentirez probablement un peu roulé, il ne vous restera en effet plus grand chose à faire à part collectionner les Playboy d'époque disséminés un peu partout dans le jeu.
Et c'est là que vous vous apercevrez vraiment que la ville même si elle est assez fantastiquement détaillée, ne représente même pas le quart de la surface de Liberty City et que sans les possibilités de chaos d'un GTA elle paraît au final bien froide et vide.
En finissant sur cette note, le joueur sera amené a réévaluer l'ensemble d'une expérience qui lui a pourtant apporter beaucoup de plaisir sur le moment et finira par se rappeler de petits détails comme le système de visée franchement aléatoire, l'intelligence artificielle de vos alliés qui se mettent dans votre champ de tir un peu trop souvent et d'une caméra un peu trop je m'en foutiste lors des combats à mains nues.
Cependant, si on entame le jeu en sachant tout ce que je viens de vous dire il est fort probable que le sentiment final soit plus que positif.
En gros achetez le en sachant que c'est 6h d'espérance de vie mais 6 bonnes heures.
dimanche 8 août 2010
Est-ce que Peter Molyneux vient de nous traiter de gros pervers?
Ahem...
Non content d'être apparemment le Sega Activator des années 10, un des principaux défenseurs du Kinect, Peter Molyneux vient apparemment de sous-entendre qu'une partie du marché potentiel du périphérique de Microsoft serait le vieux dégueulasse de Family Guy.
Voici ce que j'ai compris de l'interview dispo chez Game Hunter, dîtes moi si je me trompe... pitié dîtes mois que je me trompe!
C'est parti:
Vous vous souvenez de Milo? Mais si, c'était d'abord la seconde venue du messie vidéo-ludique (Cyber Jesus), puis juste une démo technique et puis non non en fait c'était vraiment la nouvelle révolution en terme de narration interactive.
Jusqu'à ce que non en fait c'était totalement rien qu'une démo parce que pour faire simple, le monde n'est juste pas prêt. Apparemment le monde a une injonction du tribunal qui l'interdit d'habiter près d'une école ou d'un centre aéré.
Je m'explique.
Milo est à la base un "jeu" dans lequel vous pouvez interagir avec un jeune garçon, si je me rappelle correctement des premières présentations du Kinect, vous pouviez parler avec lui, il reconnaissait votre visage, votre voix etc... De ce que j'en ai toujours vu, rien de profondément révolutionnaire mais je pouvais volontiers admettre que c'était plutôt mignon et qu'il y avait une certaine poésie quelque part dans ce truc un peu "autre".
En l'état je me suis dit que ce serait peut-être un super jeu pour mon petit neveu.
C'était sans compter sur le fait qu'apparemment Peter Molyneux développe ces jeux dans une cave principalement à partir de larmes d'orphelins.
Voici le début de l'histoire tel que la raconte l'oncle Peter:
"La première fois que vous rencontrez Milo, c'est un garçon qui vient de quitter Londres pour la Nouvelle Angleterre. C'est un enfant unique et ses parents sont très occupés à emménager dans leur nouvelle maison. Ils ont changé de pays. Le père a un nouveau travail et la mère doit aussi s'absenter pour travailler pour la première fois. Comme chacun d'entre nous avec un travail, vous aimeriez passer plus de temps avec vos enfants, mais vous êtes juste trop occupé!"
Oooook, ahem, jusque là, rien de trop préoccupant si on ne pense pas trop au fait que Milo est pour ainsi dire juste livré à lui-même. Continuez je vous en prie.
"C'est à ce moment qu'on vous présente Milo, alors qu'il est à son plus vulnérable..."
Attendez, quoi?
"...et la première chose que vous demande le jeu est: "Comment vous définissez vous par rapport à Milo? Comme son ange gardien? Comme un ami imaginaire? Comme une vraie personne?..."
Comme quelqu'un qui devrait contacter les services sociaux...
"...Au fur et à mesure que vous expérimentez des "choses" avec Milo, vous débloquez ce qu'on appelle du "Potentiel" et plus vous en débloquez plus la personne qu'est Milo va changer..."
What...The...Fuuuuuuuuuuuuuuuuck! J'essaye de lire cette phrase de manière innocente mais j'ai juste envie d'aller prendre une douche.
"Il y a un moment en particulier ou vous êtes en train d'explorer ce magnifique jardin..."
Pitié non!
"...et il y'a tous ces gros escargots sur la pelouse..."
Stop!
"...et là Milo dit: "Je pourrais juste en écraser un!" et là le jeu vous demande si Milo devrait écraser l'escargot (...) c'est un choix moral qui n'est ni bon ni mauvais, on a tous écrasé un insecte et ces escargots sont juste comme de gros insectes..."
OK, j'ai compris, ce jeu sert juste à profiler les tueurs en série. Avez-vous déjà torturé de petits animaux étant enfant? Check! Les chatons sont juste de gros insectes, non?
Et ensuite le coup de grâce où Dr Von Molyneux nous explique qu'il est pratiquement impossible voire tabou de raconter une histoire à propos d'un garçon... Que lorsqu'on essaye de faire ça on fait tout de suite appel aux instincts les plus sombres de l'humanité.
Comment dire... est-ce que vous avez envisagé que le problème pouvait venir de vous Mr Molyneux? Est-ce qu'il vous arrive de prendre cinq minutes dans la journée, peut-être quand vous avez fini de découper les yeux sur les photos de votre mère, et de vous dire "Hmmm, peut-être que je n'appréhende pas le problème du bon côté."
Pour résumé vous n'êtes pas prêt de jouer à Milo parce que Peter Molyneux pense que vous risqueriez de vous servir des options les plus Fucked Up pour faire des trucs Fucked Up.
C'est un peu comme si Rockstar hésitait à sortir un GTA parce qu'ils ont un peu peur que certains joueurs ne respectent pas le code de la route dans le jeu.
Les gens sont tordus quand même.
dimanche 1 août 2010
KANE & LYNCH 2 arrive bientôt pour prouver à tout le monde que KANE & LYNCH 1 était un grand jeu!
Alors que je m'étais doucement résolu à passer l'été à rattraper mon retard sur des jeux mineurs mais sympatoches (Darksiders on parle de toi là), la démo de Kane & Lynch 2 Dog Days est arrivée comme un coup de pompe violent dans mon coccyx usé de gamer.
Je n'ai jamais compris le flot de bile déversé sur le premier opus. Tellement pas compris en fait que laissez-moi deux minutes, le temps d'aller faire un tour sur Metacritics pour me remettre dans l'ambiance. Si vous avez un message urgent pour les gens de 2007...
Ayééé!
Quel voyage, les amis! Après avoir compulsé les différentes critiques de l'époque, je dois avouer que je suis un peu perplexe... La seule chose sur laquelle tout le monde s'accorde c'est sur un gameplay crapotteux. Et là je tombe un peu sur le cul parce que ma principale hantise est le grand méchant gameplay qui pue.
Encore aujourd'hui, je regarde sous le lit avant de me coucher et je laisse la veilleuse allumée. On n'est jamais à l'abri d' un Prince Of Persia: The Forgotten Sands.
Désolé, je pardonne, mais je n'oublie pas.
Tout ça pour dire que, si j'ai fini Kane & Lynch à l'époque, c'est que j'ai pas du trouver ça si affreux.
Ce dont je me souviens surtout c'est de l'ambiance vraiment immersive et de personnages qui avaient un sens. L'écriture, même si elle était perfectible, faisait planer sur le jeu un sentiment de fatalité que j'osais qualifier alors de rafraîchissant.
A y réfléchir alors que je tape ces lignes, je ne me souviens pas d'avoir ressenti depuis se sentiment de fuite en avant.
Donc non, moi pas comprendre.
En même temps peut-être faut il remettre les critiques dans leur contexte...
Voici donc pour nous rappeler ce que les gens aimaient bien en 2007, le top single de cette année:
- Christophe Willem - double je - 306 500 ex.
- Koxie - garcon - 282 100 ex.
- Kamini - marly-gomont - 196 500 ex.
- Gregory Lemarchal - de temps en temps - 189 400 ex.
- Patrick fiori - 4 mots sur un piano - 162 800 ex.
- Yannick Noah - aux arbres citoyens - 139 300 ex.
- Fatal Bazooka feat vitoo - mauvaise foi nocturne - 135 400 ex.
- Mika - relax take it easy - 133 600 ex.
- Sherifa luna - quelque part - 124 400 ex.
- Fatal Bazooka - fous ta cagoule - 123 000 ex.
(Au fait les gens de là-bas m'ont demandé de vous souhaiter bonne chance pour la coupe du monde 2010, alors bonne... comment?...Oh!...Sans déconner?...Aïe!...Laissez tomber.)
Ce qui nous ramène à cette bonne vieille année 2010 et à Dog Days.
J'aime tellement le traitement graphique de ce jeux que j'envisage de l'emmener dans le Vermont et l'épouser.
Si l'influence de Michael Mann était palpable dans le premier volet, le traitement de l'image façon DV enfonce magistralement le clou. Les Lens Flares et le grain vidéo dans les passages plus sombres sont tout simplement parfaits.
Cependant le vrai tour de force dans Dog Days est la façon dont la violence est appréhendée. En effet si il peut paraître assez timide quand il s'agit de faire couler l'hémoglobine (les impacts de balles sont bien gentillets comparés à d'autres productions au même rayon) lorsque que quelque chose de potentiellement choquant se produit, Dog Days mosaïque l'image.
Et là, si j'avais pas un ordre du tribunal qui m'en empêche depuis Limbo, je me mettrais en haut de mon immeuble tout nu et je crierais au génie.
Enfin un jeu qui a assez confiance en mon imagination pour comprendre que peu importe comment une équipe de développement sait modéliser des tripes, mon petit cerveau saura toujours faire mieux.
Couplé avec le grain vidéo, cette "censure" conjure le souvenir des vidéos les plus dérangeantes que l'internaute moyen a déjà pu croisé et pose les bases d'un univers nauséeux et dérangeant mais aussi parfaitement immersif.
On en reparle à la sortie, personnellement j'ai hâte.