lundi 6 décembre 2010

Fin de procrastination...Yay!



Je tenais à m'excuser auprès de mes quatre lecteurs pour le hiatus entre cet article et le précédent. Cependant, comme à chaque fois que je m'excuse, j'aimerais avant tout bien prendre le temps d'expliquer pourquoi c'est pas de ma faute.

Premièrement depuis septembre, je dois avouer que je suis principalement tombé sur des titres au mieux dispensables au pire irritants. Au final j'ai quand même passé un certain temps sur Dead Rising 2, mais je garde surtout dans la bouche comme un goût de rendez-vous manqué. On s'est quitté un peu comme on s'est aimé, sans grandes effusions. Les choix absurdes de Capcom notamment sur la difficulté des bosses (40 balles de fusils d'assault dans la tête?... Vraiment?) auraient du me rendre fou mais j'étais tellement engourdi par la longueur des temps de chargement qu'au final j'ai préféré une rupture à l'amiable.

Je souhaitais également tirer mon chapeau à Halo: Reach sur lequel j'ai passé trois heures à jouer et environ deux semaines à trouver ce que j'allais bien pouvoir raconter dessus. Le succès de ce machin me fait dire que la magie noire existe et fonctionne. C'était mon premier essai avec la série, j'avais toujours ce pressentiment au fond de moi, j'en ai désormais le cœur net: on s'amuse plus à St Étienne que dans Halo.

Dans la série des dispensables nous avons eu notre fournée de jeux musicaux. Mention spéciale à l'ami Guitar Hero qui a tenté avec le succès que vous savez si vous en avez encore quelque chose à foutre de Guitar Hero d'intégrer un Story Mode au Gameplay. Je pense qu'on peut dire que la dernière fois qu'on a vu quelques chose d'aussi désespéré pour intégrer une histoire à un jeu vidéo on regardait Street Fighter le film... Ou alors on jouait à Street Fighter: The Movie... Qui ressemblait à Mortal Kombat... Le jeu... Mais je digresse... J'attribue quand même à Activision le trophée 2010 des couilles en bronze pour avoir essayer de vendre 20 min d'un morceau de Rush à un public européen... Respect!

Rock Band 3 de son côté à tout misé sur la surenchère périphérique, votre maman a désormais complètement raison quand elle vous dit que si vous passiez autant de temps à apprendre un vrai instrument qu'à jouer à la Nintendo elle n'aurait peut-être pas besoin de mentir à son club de bridge en disant que vous êtes mort, chaton.

DJ Hero 2 quant à lui m'a plongé dans la peau de David Guetta, je suis désormais Party Proof mais il m'arrive désormais de pleurer sous la douche.

Dans le registre des semi-réussites, Spider-Man: Shattered Dimensions était tout à fait recommandable et la réponse parfaite à la question: « Je cherche quelque chose dans la veine de Batman: Arkham Asylum mais en plus moche, vous me recommandez quoi? »

Bref, je m'excuse mais c'était pas la fête. À noter que deux jeux qui sortaient du lot, à savoir Fable 3 (de l'ami Molyneux, qui prouve que même une horloge cassée a raison deux fois par jour) et Vanquish ont été dûment chroniqués par mes soins dans les pages de l'excellent magazine Kiblind (Google it!)

Sur ce, à très vite pour Assassin's Creed Brotherhood.

mercredi 8 septembre 2010

Que faut-il attendre de DEAD RISING 2?



Dire que Dead Rising premier du nom était raté est un euphémisme vertigineux, vous pouvez pratiquement relire cette phrase en 3D sans lunettes tellement l'échec de ce jeu était abyssal. Comment peut-on foirer une adaptation officieuse du « Dawn of the Dead » de Romero? Une simple question rhétorique à l'époque qu'apparemment Dead Rising a prise personnellement.

Pourquoi, seigneur, pourquoi gâcher un bon carnage en donnant au joueur des rendez-vous à des heures précises tout ça pour lui raconter une « histoire » que je pourrais résumer un faisant un bruit de pet avec ma bouche? Était-il indispensable de me coller des missions d'escorte de survivants dans les pattes sachant que le rôle de tout bon survivant dans une histoire de Zombie est de justement ne pas le rester? Les points de sauvegarde dans les toilettes étaient-ils seulement des blagues tordus des développeurs pour vous rappelez que tout le système de sauvegarde était caca? Ces-mêmes développeurs m'en voulaient-ils personnellement?

Autant de questions auxquelles la sortie de Dead Rising 2: Case 0 sur XBLA allaient peut-être apporté une réponse.

Je pense que le fait que j'étais quand même excité à l'idée de cette sortie est un testament éternel à mon amour de la gente zombidée. Ô joie quelqu'un chez Capcom a apparemment entendu mes prières... ou lu mes lettres de menaces.

En l'état DR2:C0 n'est pas un jeu cassé et c'est déjà beaucoup. Souvenez-vous qu'on revient de loin. Certes le jeu est objectivement plutôt moche et les temps de chargement sont anachroniques et inexcusables pour un jeu déjà installé sur le disque dur MAIS le jeu est enfin fun! Les objectifs timés font leur retour mais en l'état ils servent surtout à faire avancer une histoire simple et cohérente (Pour l'instant, souvenez vous qu'on est chez Capcom...)

Pour ce qui est de tout le reste on nage dans le bonheur et dans l'hémoglobine, rien de plus grisant en effet que de découvrir qu'on peut combiner un journal et une bouteille de Jack pour créer un Cocktail Molotov de fortune ou alors combiner le seau et la perceuse pour créer un...heu...truc qui tue les zombies de manière rigolote.

Bref si on ne s'éloigne pas de ce système d'ici la sortie du vrai Dead Rising 2, on tient ici le jeu d'en attendant Fallout: New Vegas.

Allez hop, achat indispensable de la semaine, et à 400MSP pour 3 bonnes heures de fun, on ne fait pas la fine bouche... J'ai claqué plus que ça dans le pack Lady Gaga sur Rock Band.

samedi 28 août 2010

Un petit mot pour vous confirmer que KANE AND LYNCH 2 est mortel.



Ô joie, le jeu a confirmé ce que je pensais de la démo et de la série en général. Et évidemment Metacritic vient de gâcher ma journée en agrégeant une note de 64 pour le jeu...

Pour vous donner une idée c'est moins que Trivial Pursuit et Monstres et Cie le Jeu...

Je n'ai qu'un seul reproche à faire à Kane and Lynch 2 c'est qu'il s'arrête...

Voici une liste des reproches fait au jeu par la presse:

-Le jeu est moche
-L'histoire est nulle
-La maniabilité est mauvaise
-Le jeu est trop court

Voici ce que j'en pense:

-KL2 est l'un des meilleurs exemples de ce qu'on peut faire en terme d'expérimentation visuelle quand on décide de se sortir les doigts et de faire quelque chose de différent et de radical. Si KL1 était Heat, KL2 rappelle Collateral dans son approche du rendu vidéo. Le tout mélangé avec l'aspect brute de l'image DV. KL2 sait à la fois vous en mettre plein les yeux et vous prendre aux tripes. Une certaine presse dénonce le procédé comme un cache misère, je vous laisse aller sur Youtube, regarder les vidéos, en HD si possible et revenez ensuite si vous l'osez me dire que KL2 n'est pas à la mesure technique de ce qui se fait actuellement...Sérieusement j'attends...

-Si l'histoire de KL2 est nulle c'est qu'on s'est tous mis d'accord pour dire que l'industrie a un problème dés lors qu'il s'agit d'écrire des histoires pour ses jeux d'action, parce qu'en l'état KL2 fait pour moi partie des exemples satisfaisants terme de narration, que ce soit dans le fond ou dans la forme, satisfaisant principalement dans sa volonté de rester simple. Je sais qu'on vit a une époque ou Inception est considéré comme quelque chose de réussi mais essayons de faire preuve d'humilité deux minutes. Si le jeu vidéo veut être pris au sérieux un jour, commençons par raconter des histoires simples! Celle de KL2 l'est. La thématique du premier opus est conservée et en plus on adjoint une motivation supplémentaire pour Lynch à savoir quelque chose à perdre. Quand je joue pour sauver le monde, l'enjeu est tellement démesuré que je ne peux pas vraiment me projeter dans l'action, quand je joue pour sauver ma femme ou mon seul ami, je peux m'identifier a ce qui se passe sur l'écran. Tout s'enchaine parfaitement dans KL2 et quand arrive le moment de passer au plan C, je sais pourquoi je cours et je sais pourquoi ce type meurt.

-La maniabilité est mauvaise... J'ai pas vraiment envie de débattre là-dessus, une démo du jeu est dispo sur les deux plateformes. Ce que je trouve marrant c'est que les gens qui se plaignent de la maniabilité se plaignent également d'avoir fini le jeu en quatre heures... j'ai fini le jeu en cinq heures, j'ai donc plus galéré qu'eux et pourtant je n'ai eu absolument aucun problème avec les commandes. Sur ce point je vous laisse juge, cependant soyez quand même prévenus que le jeu nécessite deux mains (vendues séparément) pour profiter pleinement de l'expérience.

-Le jeu est trop court, je suis tout à fait d'accord! La campagne vous prendra environ cinq heures, soit à peu près autant que Modern Warfare 2, et à peu près une heure de moins que Mafia II mais ce dernier a la malhonnêteté de vous faire conduire d'une mission à l'autre.

Voilà, en espérant que cet article combiné avec l'autre vous donne envie d'investir dans quelque chose d'original.

MAFIA II se tire dans le pied, mais on lui pardonne!



Je dois avouer que je suis particulièrement perplexe devant le choix de Mafia II (et probablement Mafia tout court, je n'y ai pas joué) de reprendre la mécanique de jeu de GTA.

Là où le magnum opus de Rockstar développe une histoire parce que... parce que pourquoi pas et repose principalement sur le besoin primal de l'homme moderne de rassembler 200 voitures de flics et de tirer une roquette dans le tas pour voir ce que ça fait (Spoiler alert: c'est Awesome!) Mafia II suit un scénario ma foi bien ficelé mais ne laisse que très peu de place à votre dégénéré intérieur.


Et c'est pas forcément un mal, GTA IV était cool, mais on passait finalement plus de temps a procrastiner qu'à faire avancer « l'histoire » (Vous avez vu ce que j'ai fait avec les guillemets, plutôt cool non?)

Ce qui est bien dans Mafia II c'est qu'on est avant tout tenter de faire avancer l'histoire, certes on perçoit des possibilités de digresser sur le chemin mais on se dit qu'on y reviendra plus tard.

Au fait, pendant que j'y pense Mafia II résout le problème de la gestion de la moralité de la manière la plus satisfaisante que j'ai vue pour l'instant.

Vous avez à un moment l'opportunité de suivre les traces de votre père et de trouver un boulot honnête. Au bout de cinq minutes à charger des caisses dans un camion pour gagner dix dollars par jour, je peux vous promettre que vous ne vous poserez plus la question de la moralité de vos actions dans le jeu. Au bout de cinq minutes et dix secondes le personnage vous emboite le pas et décide de laisser tomber et de retourner voir ce qui se passe du côté obscur.

En même temps si vous vouliez sauver des chatons peut-être valait il mieux éviter un jeu qui s'appelle MAFIA II.

Bref, on avance, on avance et oh surprise on se retrouve en prison. (Spoiler Al...Eh merde!)

Ce changement d'environnement est vraiment bienvenu à ce moment du jeu, il intervient juste au moment ou vous auriez pu commencer à vous lasser des missions un tant soit peu répétitives du début de l'aventure. Quand on sort de taule, six ans ont passés et le monde a changé. Les voitures sont différentes, la musique est différentes, les enjeux dramatiques aussi et on se rend compte qu'on a assisté à une période charnière du crime organisé.


La progression de tout ça est tellement organique qu'on n'y repense jamais vraiment à deux fois. Les personnages sont attachants, les rebondissements sont fréquents et on arrive finalement assez vite au dénouement.

Là où le bât blesse, à coup de batte de baseball dans les rotules, c'est que là où GTA pouvait se permettre de finir sa quête principale en eau de boudin dans la mesure ou on pouvait alors enfin retourner voler des hélicoptères pour les crasher en haut de l'Empire State Building, Mafia II n'a pas grand chose pour lui dans cette catégorie. Aussi quand vous aurez vu la fin de l'histoire (Spoiler Alert: WTF?) vous vous sentirez probablement un peu roulé, il ne vous restera en effet plus grand chose à faire à part collectionner les Playboy d'époque disséminés un peu partout dans le jeu.


Et c'est là que vous vous apercevrez vraiment que la ville même si elle est assez fantastiquement détaillée, ne représente même pas le quart de la surface de Liberty City et que sans les possibilités de chaos d'un GTA elle paraît au final bien froide et vide.

En finissant sur cette note, le joueur sera amené a réévaluer l'ensemble d'une expérience qui lui a pourtant apporter beaucoup de plaisir sur le moment et finira par se rappeler de petits détails comme le système de visée franchement aléatoire, l'intelligence artificielle de vos alliés qui se mettent dans votre champ de tir un peu trop souvent et d'une caméra un peu trop je m'en foutiste lors des combats à mains nues.

Cependant, si on entame le jeu en sachant tout ce que je viens de vous dire il est fort probable que le sentiment final soit plus que positif.

En gros achetez le en sachant que c'est 6h d'espérance de vie mais 6 bonnes heures.

dimanche 8 août 2010

Est-ce que Peter Molyneux vient de nous traiter de gros pervers?



Ahem...

Non content d'être apparemment le Sega Activator des années 10, un des principaux défenseurs du Kinect, Peter Molyneux vient apparemment de sous-entendre qu'une partie du marché potentiel du périphérique de Microsoft serait le vieux dégueulasse de Family Guy.

Voici ce que j'ai compris de l'interview dispo chez Game Hunter, dîtes moi si je me trompe... pitié dîtes mois que je me trompe!

C'est parti:

Vous vous souvenez de Milo? Mais si, c'était d'abord la seconde venue du messie vidéo-ludique (Cyber Jesus), puis juste une démo technique et puis non non en fait c'était vraiment la nouvelle révolution en terme de narration interactive.

Jusqu'à ce que non en fait c'était totalement rien qu'une démo parce que pour faire simple, le monde n'est juste pas prêt. Apparemment le monde a une injonction du tribunal qui l'interdit d'habiter près d'une école ou d'un centre aéré.

Je m'explique.

Milo est à la base un "jeu" dans lequel vous pouvez interagir avec un jeune garçon, si je me rappelle correctement des premières présentations du Kinect, vous pouviez parler avec lui, il reconnaissait votre visage, votre voix etc... De ce que j'en ai toujours vu, rien de profondément révolutionnaire mais je pouvais volontiers admettre que c'était plutôt mignon et qu'il y avait une certaine poésie quelque part dans ce truc un peu "autre".

En l'état je me suis dit que ce serait peut-être un super jeu pour mon petit neveu.

C'était sans compter sur le fait qu'apparemment Peter Molyneux développe ces jeux dans une cave principalement à partir de larmes d'orphelins.

Voici le début de l'histoire tel que la raconte l'oncle Peter:

"La première fois que vous rencontrez Milo, c'est un garçon qui vient de quitter Londres pour la Nouvelle Angleterre. C'est un enfant unique et ses parents sont très occupés à emménager dans leur nouvelle maison. Ils ont changé de pays. Le père a un nouveau travail et la mère doit aussi s'absenter pour travailler pour la première fois. Comme chacun d'entre nous avec un travail, vous aimeriez passer plus de temps avec vos enfants, mais vous êtes juste trop occupé!"

Oooook, ahem, jusque là, rien de trop préoccupant si on ne pense pas trop au fait que Milo est pour ainsi dire juste livré à lui-même. Continuez je vous en prie.

"C'est à ce moment qu'on vous présente Milo, alors qu'il est à son plus vulnérable..."

Attendez, quoi?

"...et la première chose que vous demande le jeu est: "Comment vous définissez vous par rapport à Milo? Comme son ange gardien? Comme un ami imaginaire? Comme une vraie personne?..."

Comme quelqu'un qui devrait contacter les services sociaux...

"...Au fur et à mesure que vous expérimentez des "choses" avec Milo, vous débloquez ce qu'on appelle du "Potentiel" et plus vous en débloquez plus la personne qu'est Milo va changer..."

What...The...Fuuuuuuuuuuuuuuuuck! J'essaye de lire cette phrase de manière innocente mais j'ai juste envie d'aller prendre une douche.

"Il y a un moment en particulier ou vous êtes en train d'explorer ce magnifique jardin..."

Pitié non!

"...et il y'a tous ces gros escargots sur la pelouse..."

Stop!

"...et là Milo dit: "Je pourrais juste en écraser un!" et là le jeu vous demande si Milo devrait écraser l'escargot (...) c'est un choix moral qui n'est ni bon ni mauvais, on a tous écrasé un insecte et ces escargots sont juste comme de gros insectes..."

OK, j'ai compris, ce jeu sert juste à profiler les tueurs en série. Avez-vous déjà torturé de petits animaux étant enfant? Check! Les chatons sont juste de gros insectes, non?

Et ensuite le coup de grâce où Dr Von Molyneux nous explique qu'il est pratiquement impossible voire tabou de raconter une histoire à propos d'un garçon... Que lorsqu'on essaye de faire ça on fait tout de suite appel aux instincts les plus sombres de l'humanité.

Comment dire... est-ce que vous avez envisagé que le problème pouvait venir de vous Mr Molyneux? Est-ce qu'il vous arrive de prendre cinq minutes dans la journée, peut-être quand vous avez fini de découper les yeux sur les photos de votre mère, et de vous dire "Hmmm, peut-être que je n'appréhende pas le problème du bon côté."

Pour résumé vous n'êtes pas prêt de jouer à Milo parce que Peter Molyneux pense que vous risqueriez de vous servir des options les plus Fucked Up pour faire des trucs Fucked Up.

C'est un peu comme si Rockstar hésitait à sortir un GTA parce qu'ils ont un peu peur que certains joueurs ne respectent pas le code de la route dans le jeu.

Les gens sont tordus quand même.

dimanche 1 août 2010

KANE & LYNCH 2 arrive bientôt pour prouver à tout le monde que KANE & LYNCH 1 était un grand jeu!



Alors que je m'étais doucement résolu à passer l'été à rattraper mon retard sur des jeux mineurs mais sympatoches (Darksiders on parle de toi là), la démo de Kane & Lynch 2 Dog Days est arrivée comme un coup de pompe violent dans mon coccyx usé de gamer.

Je n'ai jamais compris le flot de bile déversé sur le premier opus. Tellement pas compris en fait que laissez-moi deux minutes, le temps d'aller faire un tour sur Metacritics pour me remettre dans l'ambiance. Si vous avez un message urgent pour les gens de 2007...

Ayééé!

Quel voyage, les amis! Après avoir compulsé les différentes critiques de l'époque, je dois avouer que je suis un peu perplexe... La seule chose sur laquelle tout le monde s'accorde c'est sur un gameplay crapotteux. Et là je tombe un peu sur le cul parce que ma principale hantise est le grand méchant gameplay qui pue.

Encore aujourd'hui, je regarde sous le lit avant de me coucher et je laisse la veilleuse allumée. On n'est jamais à l'abri d' un Prince Of Persia: The Forgotten Sands.

Désolé, je pardonne, mais je n'oublie pas.

Tout ça pour dire que, si j'ai fini Kane & Lynch à l'époque, c'est que j'ai pas du trouver ça si affreux.

Ce dont je me souviens surtout c'est de l'ambiance vraiment immersive et de personnages qui avaient un sens. L'écriture, même si elle était perfectible, faisait planer sur le jeu un sentiment de fatalité que j'osais qualifier alors de rafraîchissant.

A y réfléchir alors que je tape ces lignes, je ne me souviens pas d'avoir ressenti depuis se sentiment de fuite en avant.

Donc non, moi pas comprendre.

En même temps peut-être faut il remettre les critiques dans leur contexte...

Voici donc pour nous rappeler ce que les gens aimaient bien en 2007, le top single de cette année:
Je vous laisse juges...

(Au fait les gens de là-bas m'ont demandé de vous souhaiter bonne chance pour la coupe du monde 2010, alors bonne... comment?...Oh!...Sans déconner?...Aïe!...Laissez tomber.)

Ce qui nous ramène à cette bonne vieille année 2010 et à Dog Days.

J'aime tellement le traitement graphique de ce jeux que j'envisage de l'emmener dans le Vermont et l'épouser.

Si l'influence de Michael Mann était palpable dans le premier volet, le traitement de l'image façon DV enfonce magistralement le clou. Les Lens Flares et le grain vidéo dans les passages plus sombres sont tout simplement parfaits.

Cependant le vrai tour de force dans Dog Days est la façon dont la violence est appréhendée. En effet si il peut paraître assez timide quand il s'agit de faire couler l'hémoglobine (les impacts de balles sont bien gentillets comparés à d'autres productions au même rayon) lorsque que quelque chose de potentiellement choquant se produit, Dog Days mosaïque l'image.

Et là, si j'avais pas un ordre du tribunal qui m'en empêche depuis Limbo, je me mettrais en haut de mon immeuble tout nu et je crierais au génie.

Enfin un jeu qui a assez confiance en mon imagination pour comprendre que peu importe comment une équipe de développement sait modéliser des tripes, mon petit cerveau saura toujours faire mieux.

Couplé avec le grain vidéo, cette "censure" conjure le souvenir des vidéos les plus dérangeantes que l'internaute moyen a déjà pu croisé et pose les bases d'un univers nauséeux et dérangeant mais aussi parfaitement immersif.

On en reparle à la sortie, personnellement j'ai hâte.

vendredi 23 juillet 2010

SCOTT PILGRIM VS THE WORLD THE GAME



Je veux je veux je veux!!!

Voici l'usage le plus intelligent et réussi du design rétro que j'ai vu. Un grand bravo à Ubisoft qui vient de se racheter pour Prince of Persia The Forgotten Sands et qui a donc le droit de sortir du piquet.

A part qu'elle me rappelle que je vis dans un monde ou le film n'est pas encore sorti, cette bande annonce est le petit rayon soleil de cette journée pluvieuse.

P.S.: Coop à 4!

P.P.S: C'est un mini jeu Guitar Hero que j'ai vu?

DEAD RISING: CASE ZERO



En cette période de vaches maigres, j'apprends avec un plaisir non dissimulé la sortie prochaine (enfin fin Août) de la préquelle du futur jeu éducatif de Capcom.

En effet, croyez-moi, quand l'inévitable apocalypse zombie nous regardera droit dans les yeux, vous serez bien contents de savoir comment combiner une fourche et un shotgun.

L'action vous pose à une cinquantaine de bornes de Las Vegas ou l'action du 2 se situe. Évidemment dans une station service car c'est apparemment un passage obligé dés que les zomblards débarquent.

Rappelez-moi d'acheter des actions BP et vous rappelez-vous que le Programme d'entrainement cérébral du docteur Kawashima fait juste de vous une cible plus appétissante!

P.S.: A force de faire des préquelles aux séquelles on va se retrouver en plein paradoxe temporel! Quelqu'un va finir par coucher avec sa mère!

jeudi 22 juillet 2010

PWNED N00BFAG!



Au cas où vous vous poseriez la question, les pré-ventes de Call of Duty: Black Ops se portent très bien et vous remercient.

A ceux qui pensaient que l'affaire Infinity Ward allait refroidir le marché, le marché a répondu: "Retourne vendre des caleçons en chanvre dans ta grotte développement durable, sale hippie!"

C'est pas demain qu'on verra des jeux Commerce Équitable!

Je prend Galactus et je vous nique tous!



Parce que c'est bien connu que Chris Redfield a ses chances contre Iron Man sachant que son superpouvoir est de dissimuler un lance roquettes dans son caleçon et un diplôme d'herboriste.

J'en connais un qui a intérêt à stocker des sprays de premiers soins!

You're so screwed Capcom!

Mais y'aura jamais assez de cacahuètes!


On m'informe également de l'adaptation en blog du dictionnaire des mots croisés.

Mitch O'Brien, a qui l'on doit la chute de la blague des deux perroquets qui vont au bordel a en effet sauter le pas... et probablement votre sœur.

Pour mémoire, Mitch O'Brien est un vétéran de la bataille de la colline 54 ou un shrapnel malheureux l'a doté de superpouvoirs comme -5 de dommages par tour au foie et +12 en Scrabble.

Ca va DPS du mot compte triple cette affaire!

http://gintonicandpedantry.blogspot.com/

mercredi 21 juillet 2010

LIIIIIIIIIMBOOOOOOO!


Voilà, ca y'est!

Après avoir surveillé le XBLA tous les jours comme votre gros ex dégueulasse surveille votre Facebook, j'ai enfin eu l'immense honneur de mettre 1200 MSP dans Limbo.

Quand j'aurai fini de pleurer de joie et de trembler je ferai même un article dessus.

Pas une critique, un article.

La critique la voilà:

Limbo est le truc le plus beau que j'ai vu tous média confondus depuis... non en fait c'est tout.

J'ai entendu dire que Jésus aurait un peu la mort parce que son retour aura beaucoup moins d'impact APRES la sortie de Limbo, l'apocalypse serait donc repoussée indéfiniment.

J'avais une super blague sur le bruit qu'à fait la mâchoire de Roger Ebert quand elle a heurté le sol après qu'il ait vu tourner Limbo mais on me signale à juste titre que c'est trop tôt.

Allez l'acheter maintenant, oust!

That's sooooo 2008!


Et parce que les blogs sont morts depuis 2008, Carrie Freakshow vous propose sur son blog principalement du vide, et vu que j'en ai parlé maintenant elle est obligée d'en proposer encore plus.

J'ai particulièrement aimé son article: "Comment tuer un nain et faire accuser le chien"

En espérant que ces messieurs les censeurs épargneront sa plume au vitriol!

P.S.: Ci-joint un Batman presqu'à poil.

P.P.S.: De rien!

Hey, get a load of this handsome fellow!


For those of you who speak english, i'd like to point to this guy's blog!

This is about the everyday struggle of a nice yet fashion impaired Jersey boy stranded in a strange place and his quest to find Mr Right... I guess... Never actually read the goddamn thing.

P.S.: The picture is not related but this is what you find when you type "Gay Hulk" in Google and those words just remind me of you...

lundi 19 juillet 2010

FUCK YOU, YOU FUCKING CYBORG!


Bon apparemment c'est possible, mes excuses à la famille de Perse.

En même temps, ça aussi c'est possible et c'est foutrement plus impressionnant!

PRINCE OF PERSIA, THE FORGOTTEN SANDS


Attention! Cette image promotionnelle a été réalisée en trois fois plus de temps que le jeu en lui-même.

C'est un long processus que de gagner la confiance de quelqu'un, c'est en revanche très rapide de la perdre.

Prince of Persia TFS est un jeu bâclé.

Merci, au revoir!

Comment ça c'est un peu juste.

(Soupir) OK! TFS est un des jeux les plus moches que j'ai vu de récente mémoire. A vrai dire la dernière fois que j'ai vu des textures aussi indigentes à ce niveau de budget, cela doit remonter à Dante's Inferno. Maintenant pour remettre les choses dans leur contexte, j'ai plutôt apprécié Dante's Inferno. C'était moche certes, mais jamais frustrant au point de lancer sa manette sur l'écran. TFS est moche c'est un fait. Non content de confirmer que les modelers de ce jeu n'ont jamais vu une femme de près, ce petit polisson de jeu gère ces éclairages a peu près aussi bien qu'un épisode de « Plus belle la vie ». A savoir, pas!

Encore? Pas de problème, j'en ai...

Parlons maintenant du « scénario » de la chose. C'est à ce moment là de l'article que je regrette d'avoir déjà flingué ma référence à « Plus belle la vie ». Oui...c'est à peu près aussi mauvais que ça mais je pense qu'on peut aussi dire que ca n'a jamais été un des points prépondérants de la série. Et après tout est-ce que c'est vraiment important? Non.

Ce qui est important en revanche c'est un gameplay impeccable. Pour vous donner un exemple, je peux jouer à N+ en étant conscient que c'est moche et qu'il n'y a pas d'histoire parce que je sais que la mécanique de jeu est impeccable. Le Trial and Error ne fonctionne uniquement que lorsque je suis sûr que si j'échoue c'est parce que je me débrouille mal. Si les postulats physiques sont au delà de tous soupçons je peux tolérer vraiment beaucoup de choses et essayer de m'améliorer moi.

Ici j'ai envie de rentrer dans le code de cette saloperie et de l'améliorer lui.

Dans TFS il y'a tellement de problème de Gameplay que mon seuil de tolérance à envie de prendre une douche.

A vrai dire je ne me souviens même pas de la dernière fois ou j'ai insulté une caméra avant ce jeu. Les angles sont à la fois mal choisis et vraiment mous du genou pour aller d'un axe pas pratique a un axe illisible. Toi qui entre içi abandonne tout espoir d'enchainements rapides et kinétiques. Savoir ou orienter le stick gauche réclame en effet un doctorat en parapsychologie. Et pourtant on parle d'un game design « cardinal » vous devez aller soit à l'est, au nord, à l'ouest ou au sud. Rien de bien compliqué sur le papier et pourtant le jeu à toujours l'impression que vous désirez ardemment vous écraser le pif dans un pilier

Un pilier moche qui plus est.

L'option de remonter dans le temps est ici la seule chose qui vous retient de manger votre propre bras de frustration.

Et pourtant! A ce niveau là on tente encore de progresser. Quand on a réussi quelques fois à comprendre ce que ce jeu voulait de nous on se sent spécial. On se dit qu'on pourrait aller dans la jungle et apprendre a communiquer avec les gorilles. On est vraiment arrivé à un stade d'empathie avec une forme d'intelligence primaire et on se dit qu'on peut peut-être faire la différence.

Et c'est là que comme dans toutes les relations dysfonctionnelles, le réveil sonne brutalement. Vers la fin du jeu vous devrez monter en haut d'une tour... Lorsque vous êtes arrivé jusque là vous avez développer une sorte de relation spéciale avec le jeu. Vous vous sentez un peu comme Tom Cruise dans Rain Man. Vous savez que ca ne va pas être facile, mais vous avez confiance dans la relation spéciale qui vous unit.

Pour le meilleur et pour le pire, Hein?

Et là Dustin Hoffman se met à vous traiter d'abruti.

Alors ok je suis peut-être mauvais. C'est une éventualité à laquelle je me suis préparé depuis maintenant quelques années. Mais bon je suis quand même curieux de voir un être humain, et pas un cyborg, jongler avec les commandes spécialement bien placées, arrivé à finir « The Last Climb »

Et là je dis Merde, Vilain Jeu. Tu m'as fait miroiter quelque chose de spécial entre nous, tout ca pour me demander de recommencer 40 fois la même tâche. Pour me demander de viser un objet dans l'espace et me donner la perspective d'un borgne. Pour me faire revenir au Checkpoint à CHAQUE échec! Pour me faire subir 40 fois le même dialogue mal joué! Pour enfin me donner 5G d'un ton condescendant quand je me décide enfin à abaisser la difficulté!!!

Je croyais qu'on avais un truc toi et moi. Je pensais que ton mauvais jeu d'acteur et ton absence d'enjeu dramatique était comme une private joke entre nous. Je pensais que mon abnégation et ma propension à te trouver des qualités devant mes amis voulaient vraiment dire quelque chose.

Je me sens trahi.

Kratos si tu lis ces lignes, appelle-moi, tu me manques.

PS: Me proposer de jouer en tant qu'Ezio d'Assasin's Creed 2 ne fait que mettre en évidence à quel point tu es mal foutu.

dimanche 18 juillet 2010

SPLIT SECOND


Ouiiiiiiiiiiiiiiiiiii!!!


Ceux qui ont survécu à ma critique d'Alan Wake savent ce que je pense des jeux de Vroom Vroom. On vit tout simplement à la meilleure période pour le fun décomplexé.

Dieu sait que j'aime les jeux même imparfaits qui tentent des expérimentations formelles ou diégétiques (tiens, c'est marrant, mon traitement de texte souligne ce mot en rouge alors que je suis à peu près sur de l'avoir appris à la fac) Mais force est de reconnaître que lorsqu'on tombe devant un spécimen aussi magnifique d'énergie kinétique (non là j'ai vérifié, c'est vraiment un vrai mot) on est obligé de s'incliner.

Ce jeu à le bon goût de reprendre les choses là ou Burnout Revenge les avaient laissés, oui , exactement là ou Burnout Paradise aurait dû se positionner. On retrouve donc le même système de progression: je me place dans les épreuves, je gagne des points, je débloque des voitures etc. Rien de bien nouveau sous le soleil donc excepté qu'aujourd'hui celui-ci tape vraiment sec...avec une paire de bottes coquées...dans le scrotum. En effet la principale nouveauté au niveau du gameplay est que vous n'utiliser plus votre caisse pour envoyer vos antagonistes dans le décor, mais directement le décor lui même pour l'envoyer sur vos antagonistes.

En effet tous les problèmes que vous rencontrerez dans le jeu peuvent-être résolu par l'application méthodique de larges doses d'explosifs.

Et là mon enfant intérieur dit « Ouiiiiiiiiiiiiii! »

De tous les éditeurs, je n'aurai jamais pensé que ce ce serait Disney qui m'apporterait les sensations de Gaming les plus viscérales de ces derniers mois. De plus cette variation de Gameplay si elle peut sembler être là juste pour éviter un procès, apporte une vraie touche stratégique à l'ensemble (enfin toutes proportions gardées), vous devez en effet connaître les chemins ou vous ne risquez pas de vous prendre une barre d'immeuble sur la tête, ou le créneau qui vous permettra de survivre à l'explosion d'un porte avion. Si, si je vous promet, ce genre de choses arrivent et on se sent vraiment pas pourri quand on a été plus malin qu'une bretelle d'autoroute qui se désintègre.

Le jeu à aussi en sa faveur une musique discrète mais efficace, qui a le bon goût d'appuyer vos actions. Là ou une BO à la Burnout vous plongeait plus dans une transe ludique, la musique vous permet réellement d'apprécier en les soulignant les tours de force que vous réserve le jeu.

L'ambiance visuelle est en parfaite adéquation avec un traitement des filtres de couleurs qui rappellent les Bruckheimer des 90's, des menus Scaleform derniers cri et un traitement série télé vraiment bien pensé faisant le lien entre les différentes épreuves. Chaque petite bande annonce pour
l'épreuve suivante fait réellement monter l'anticipation et permet d'aborder des circuits pourtant déjà connus avec un œil neuf.

Épique sans être décérébré, Split Second est un excellent investissement. Le genre de jeu que vous ressortirez encore avec plaisir l'année prochaine. Et l'année d'après...

Et l'année d'après.

ALAN WAKE


Bienvenue dans l'age ingrat. J'espère que vous avez amené une torche!


Soyons réalistes, la plupart des gens qui parcourent les blogs amateurs consacrés aux jeux vidéos n'ont pas eu une adolescence facile facile. Donc quand je m'apprête à dire que le Jeu Vidéo en tant que média rentre dans son adolescence je pense que la plupart d'entre vous voient de quoi je veux parler (la boule dans votre gorge disparaîtra d'ici 5 à 10 minutes). Aux autres, les nostalgiques de cette période, j'aimerais dire deux choses: Merci de vous être perdu sur cette page (n'hésitez pas à cliquer sur les pubs)

Alan Wake est un jeu cool, est-ce que pour autant on tient là un bon jeu, hmmm... Est-ce qu'on peut parler d'un bon film de Michael Bay? Probablement... mais pas trop fort.

Le père Wake est rempli de moments cool, à plusieurs instances je me suis surpris à rigoler bêtement devant mon écran dans les moments les plus « over the top », Les décors sont splendides (à défaut d'être vraiment variés) et le principe des épisodes avec leur « previously...on Alan Wake » contribue vraiment à cette patine de coolitude.

A la limite, si on s'arrêtait ici, on tiendrait un jeu vraiment respectable, certes, un jeu pas à l'abri d'une gestion des collisions cafouilleuses (oui je sais, ce n'est pas un mot, mais essayer de faire sauter le père Alan au dessus d'une barrière et vous verrez ou je veux en venir) et d'une IA complètement irritante (une peu marre au bout d'une demie heure de se prendre des coups de hache dans le dos, il ne faut pas confondre Intelligence Artificielle et fourberie) mais un jeu tout à fait respectable.

Donc si j'applique la formule: Action au top + Moments époustouflants + Collisions incohérentes – Intelligence = Michael Motherfucking Bay.

Ok, donc tout va bien? On est en présence d'un bon petit jeu, ou plutôt d'un bon gros blockbuster, un truc bien foutu qui fera une super démonstration de votre installation home cinema devant les petits copains. Un plaisir honteux mais décomplexé en somme?

Pas vraiment.

Ce qui complique les choses avec Alan Wake c'est la note d'intentions qui si elle est louable en soit dans son ambition se révèle au final casse gueule. Dans un soucis bien légitime de nous fournir une expérience la plus cool possible, Remedy cite Stephen King, John Carpenter, Lost, David Lynch, etc. Ce qui est très bien sur le papier mais ici vous vous retrouvez avec une trame regroupant des éléments qui ont certes fait leurs preuves ailleurs mais qui se retrouvent ici hors contexte. En effet les ruptures de ton sont tellement fréquentes et radicales qu'on a trop souvent l'impression d'être devant le travail de fans (appliqués certes) plutôt que devant une œuvre d'auteur.

Et là quelque part Roger Ebert se fend bien la gueule. (Je devrai peut-être repenser cette expression.)

Ce qui me ramène vers l'adolescence. Nous sommes sortis de l'enfance du Jeu Vidéo il y a quelques temps maintenant dans la mesure où nous nous sommes (un peu) lassés de simplement regarder les jolies lumières et de faire des Pew Pew et des Vroum Vroum. Je pense pouvoir dire que ces dernières années nous avons atteint le paroxysme de ce qu'on peut atteindre en matière de Pew Pew et de Vroum Vroum (Merde, je vais tellement m'en vouloir quand je vais relire cet article...) Je pense que les développeurs arrivent maintenant dans leur phase « Fan »; si il y a bien un concept adolescent, c'est bien celui de fan.

Considérons un moment la difficulté de faire des jeux vidéos de nos jours. Concrètement en choisissant cette voie vous rejoignez les rangs des parias de l'industrie du divertissement. Si il faut encore vous en convaincre essayez de parler jeu dans une soirée ou les gens ont plus de trente ans (Non, en fait n'essayez pas, je n'ai pas envie de venir vous ramasser à la petite cuillère). Ok, le geek est peut-être chic en ce moment mais vous aurez quand même l'air d'un gros concon au bout de vingt minutes et pas seulement à cause des miettes de chips dans votre barbe, espèce de gros dégueulasse.

Imaginez maintenant que cette soirée est l'industrie du divertissement...

Déjà qu'on vous regarde comme un nouveau riche, vous avez intérêt à vous trouver très vite de quoi briller. Surtout que depuis que le cinéma a abusé de votre confiance plusieurs fois, soyons francs, tout le monde vous prend un peu pour une salope.

Bref, de votre frustration naîtra une certaine précipitation (encore un thème très adolescent)

Ce qui nous ramène à Alan Wake (si si!)

Certains petits malins au fond diront sûrement que cinq ans de développement, on a déjà vu des précipitations plus précipitées. Je leur répondrai que cinq ans ce n'est pas énorme si on ne cesse de rajouter des éléments au jeu à chaque fois qu'on voit un truc cool à la télé, qu'on lit un livre ou qu'on loue un DVD (et je rajouterai probablement un truc désobligeant sur leurs mères parce que je n'aime pas qu'on m'interrompe)

Cinq ans pour polir un tel fourre-tout, c'est un tour de force. Surtout quand au bout d'un tel investissement financier vous devez désormais polir à nouveau pour pouvoir vendre le jeu au plus grand nombre.

Souriez, vous êtes officiellement victime de votre ambition.

Bon alors dans ce cas là on tente plus rien et on attend patiemment Hyper Pew Pew XII ou Gran Vroom Vroom VI Vroom Around The World?

Absolument pas! Mais on prend une grande respiration et on y va petit à petit.

Alan Wake est bâti sur une structure épisodique! Une excellente idée pour plusieurs raisons.

Premièrement, cela permet de contenir en à peu près une heure de jeu, un arc narratif complet. Pour un jeu qui en l'état se noie sous ses influences cela aurait permis notamment de se limiter à une influence majeure par épisode. Ainsi chaque épisode aurait pu « rendre hommage » à (pomper allègrement) un style particulier.

Cette structure permet aussi de varier le Gameplay, un aspect entraperçue dans la course contre la montre en voiture. Un vrai bon moment du jeu soit dit en passant. Développé au maximum, cette idée, ainsi que le moteur vraiment permissif du jeu aurait permis de passer du Survival bourrin à l'horreur psychologique intense en passant par de l'enquête Old School. (Honnêtement vous n'auriez pas aimé passer un peu plus de temps en ville avec les protagonistes, pour une fois qu'on avait des personnages potentiellement intéressants...enfin excepté le type du FBI, fuck that guy!) En l'état et à l'exception de trop rares moments le jeu ne nous propose que trop souvent la même recette

A) Se faire tomber par les ombres
B) Les affaiblir avec votre torche
C) Les finir à coup de fusil
D) Voir A)

Enfin l'intérêt peut-être relancer fréquemment par des cliffhangers (puisqu'on est parti à copier les grands frères) Cliffhangers qui avaient d'ailleurs été promis par Remedy mais que personnellement je cherche encore.

Espérons que le contenu téléchargeable annoncé ira dans ce sens. Après tout j'avais le même problème avec Heavy Rain (Très bonne expérience, très mauvaise écriture) et la chronique téléchargeable du taxidermiste avait pour le coup pris tout son sens, pas de retournements de situation alambiqués et pas de sauts de la foi désespérés par dessus les trous scénaristiques.

En parlant de trous scénaristiques, dans Alan Wake vous tombez une fois par épisode sur des téléviseurs que vous pouvez allumer, chaque poste passe un épisode de la série « Night Springs » sorte de « Twilight Zone » créée pour les besoins du jeu. En plus d'être une des meilleures idées du jeu en terme d'immersion (regardez un épisode en entier dans une baraque qui craque quand vous savez ce qui rode dans les parages est vraiment un grand moment) vous tomberez sur un épisode ou deux femmes trouvent un trou scénaristique littéral dans leur cave, l'épisode est le dernier et le plus pince sans rire de tous et fait penser à un aveu des auteurs du jeu. Comme si conscients d'une faiblesse ils nous faisaient la promesse tacite de faire mieux la prochaine fois.

Pour résumé, à défaut d'être parfait Alan Wake reste une expérience vraiment sympathique proposée par des gens qu'on sent vraiment passionnés, maintenant qu'ils ont les outils, reste plus qu'à attendre un vrai grand jeu de leur part.

mercredi 7 juillet 2010

Bienvenue




"My work is a game, a very serious game."
M.C. ESCHER

"Stop!...Escher Time!"
M.C. ESCHER (plus tard dans la soirée)